Teknologi telah melampaui batasan masyarakat sepanjang sejarah. Tidak terkecuali realitas virtual yang memperkenalkan permasalahan etika dan hukum yang perlu dipertimbangkan oleh perusahaan.
Pertumbuhan realitas virtual, augmented dan campuran yang secara kolektif disebut sebagai extended reality (XR) telah menciptakan kesenjangan. Di satu sisi kesenjangan ini adalah pengguna dan penyedia, sedangkan pakar hukum dan ahli etika membayangkan penggunaan dan potensi penyalahgunaan teknologi baru ini berada di sisi lain. Hal-hal yang menjadi perhatian utama adalah kurangnya preseden hukum, ancaman keamanan dan privasi data, peretasan kognitif, dan bahaya terkait ketergantungan teknologi yang berlebihan.
Meskipun VR, AR, dan MR berbeda, ketiganya menimbulkan tantangan hukum dan etika yang serupa bagi perusahaan yang menggunakannya. Banyak dari tantangan ini terkait dengan kesulitan dalam menentukan batas antara domain fisik dan virtual.
Berikut empat masalah etika dalam Virtual Reality yang perlu dipertimbangkan perusahaan.
1. Hukum dan peraturan yang kesulitan mengikuti perkembangan teknologi
Secara historis hukum mengalami kesulitan untuk mengimbangi teknologi dan VR yang tidak terkecuali. Landasan hukum adalah pembuktian kerusakan dan tanggung jawab.
Masalah hukum dalam VR dan teknologi XR lainnya diperumit oleh batasan fisik, kepemilikan data, perilaku manusia, dan privasi. Menentukan yurisdiksi menjadi tantangan ketika batas-batas negara bagian dan federal dilintasi.
Tantangan terhadap definisi kejahatan yang konsisten juga muncul seperti dalam kasus kejahatan fisik di mana undang-undang berbeda-beda menurut negara bagian dan negara. Selain itu kemampuan untuk mendefinisikan dan menentukan kerugian yang dialami korban dapat bervariasi. Variabilitas menjadi tantangan bagi pembuat undang-undang karena undang-undang yang dapat ditegakkan bersifat tepat.
Pertimbangkan penyelidikan polisi di Inggris terhadap klaim anak di bawah umur bahwa avatarnya diperkosa beramai-ramai saat bermain game di metaverse. Tanggung jawab menjadi rumit karena fakta bahwa avatar digunakan oleh korban dan terdakwa, sehingga menimbulkan pertanyaan tentang sifat kerusakan yang diderita oleh korban dan bagaimana kerusakan tersebut diwujudkan dalam dunia fisik.
Kasus seperti ini menyoroti beberapa masalah pelik terkait perilaku di lingkungan VR, AR, dan MR. Misalnya apakah peserta dalam lingkungan XR memandang dunia maya sebagai tempat yang aman untuk melakukan perilaku yang tidak mereka pertimbangkan di dunia fisik? Seperti yang telah kita lihat di internet, lingkungan virtual memberikan lapisan anonimitas yang terkadang membuat pengguna berani mengatakan dan melakukan hal-hal yang tidak mereka lakukan di dunia fisik.
2. Masalah keamanan yang baru dan menantang
XR menghadirkan sejumlah tantangan keamanan. Lingkungan XR adalah target yang menarik karena nilai data yang dapat ditangkap.
Membobol headset VR atau peralatan lain yang digunakan di lingkungan XR tidak hanya memberi penyerang akses ke banyak data untuk tujuan jahat, termasuk kemampuan untuk menduplikasi atau memalsukan data, namun juga kemampuan untuk memanipulasi lingkungan untuk membuat sensasi pengguna tidak nyaman.
Para peneliti di Louisiana State University yang dipekerjakan untuk menguji aplikasi populer yang memungkinkan orang menonton film bersama di ruang tamu virtual, menemukan bahwa mereka dapat meretas kamera dan headset orang-orang di ruangan tersebut, sehingga meningkatkan masalah privasi. Dalam pengujian lain yang dilakukan untuk perusahaan pemilik aplikasi tersebut, peneliti mampu membingungkan pengguna dengan menghapus batasan fisik sehingga membuat mereka menabrak tembok.
Penanggulangan untuk mengatasi kerentanan keamanan juga terbatas pada patching kerentanan.
3. Peretasan kognitif dan masalah privasi lainnya
Mungkin kekhawatiran paling serius terkait penggunaan VR dan teknologi XR lainnya berpusat pada masalah privasi. Privasi data memang bermasalah, namun yang lebih berbahaya adalah paparan model mental individu.
Dengan melacak pergerakan mata dan respons tak sadar lainnya, perangkat lunak XR dapat mengakses pemrosesan pikiran bawah sadar dari individu yang ditargetkan. Hal ini penting karena pikiran bawah sadar bersifat spontan dan berpotensi mengungkapkan gagasan batin seseorang yang sering kali mengesampingkan upaya sadar untuk mengambil keputusan. Penangkapan model mental individu memungkinkan pemegangnya memperoleh pemahaman tentang proses pengambilan keputusan individu, sehingga memberikan pemilik perangkat lunak kemampuan untuk membuat prediksi yang sangat akurat.
4. Terlalu percaya pada teknologi
Aspek lain yang belum dieksplorasi dari aspek psikologis VR dan teknologi XR lainnya terkait dengan cara kita merespons program perangkat lunak. Permasalahannya berkisar dari kecenderungan pengguna untuk terlalu mempercayai perangkat lunak hingga peristiwa traumatis yang dialami di dunia maya yang mengikuti pengguna ke dunia fisik.
Masalah pertama yaitu rasa terlalu percaya pada teknologi secara berkala muncul dalam kehidupan sehari-hari. Banyak yang tersesat oleh GPS dan kemudian mencoba menggunakan perangkat lunak yang sama untuk keluar dari situasi tersebut? Atau resiko penggunaan ChatGPT secara sembarangan dalam banyak kasus, bahkan ketika pengguna menyadari halusinasi AI. Ada banyak contoh di mana manusia menaruh kepercayaan pada mesin dan kemudian tidak pernah memverifikasi kepercayaan tersebut.
XR memiliki risiko serupa tetapi lebih buruk karena keterbatasan sensoriknya, bahkan lebih bergantung pada umpan balik perangkat lunak. Selain itu, ketika perangkat lunak memiliki pemahaman mendalam tentang model mental pengguna, pengguna memiliki alasan kuat untuk mempercayai perangkat lunak tersebut tanpa menyelesaikan verifikasi. Kepercayaan yang tidak perlu dipertanyakan lagi terhadap perangkat lunak adalah praktik yang berbahaya karena perangkat lunak tidak sempurna dan rentan terhadap kesalahan.